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玩得越多越好玩。为什么《恶意无尽》能让我开香槟?

更新:2024-08-12 07:09:22编辑:admin归类:传奇资讯人气:2

集美基础不错,优化等正式版就可以了。

我们将永远记得那个夜晚。

到现在,即使去掉“奥日”的标签,它的艺术在我心中仍然是电子游戏中的第一位。我仍然记得晚上独自玩它。

我相信大部分人的月亮组的羁绊也是从奥日开始的,而因为“奥日”,我在去年看了TGA大奖后,在今年最期待的游戏中加入了“无尽的恶意”。

经过苦苦等待,这款我无限期待的游戏终于推出了抢先体验版,经过这几天的体验,我的感受是......

“真的充满了恶意。”

让我们先看看游戏中的其他内容,抛开游戏当前e a阶段的这些适度恶意。

可跨越时间的美术

在玩家中,有一个经常被讨论的话题,游戏中画质重要还是美术重要。

许多人经常在画质和艺术之间混淆。他们认为一款游戏可以被称为顶级游戏,因为它的细节呈现,对电脑配置的高要求和清晰的外观。然而,要实现高质量的画面,只需要通过使用各种技术来改善游戏的渲染,例如通过虚幻5引擎绘制数量非常高的多边形,这可以进一步将游戏画面提升到更高的水平。

虚幻5演示屏幕

因此,自虚幻5引擎推出以来,市场上出现了许多由该引擎制作的游戏,如《堕落之主》、《不朽传奇》等。,但目前,许多虚幻5游戏在玩家评级中很惨。

堕落之王

美术作为造型艺术、视觉艺术和空艺术,考验的是所有参与游戏制作的人的绘画和审美能力、色彩的运用和布景的比例。作为一个门外汉,他对艺术的看法肯定不够独到。

然而,在我过去体验过的游戏中,我选择了印象最深刻的场景。那我怎么选?720p低画质的《塞尔达荒野之息》无论如何也是其中之一。除此之外,那些画质很差的游戏,比如《老人环》和《狼来了》,仍然在屏幕上俘获了一大批人的心。

在对IGN和Moon工作室的开发者的采访中,开发者说:

我们希望我们的游戏屏幕看起来超越时间而存在。我们希望它看起来像一幅具有动画、运动和立体感的油画。与追光和多边形相比,艺术方向和风格更重要。

在恶意无尽的实际体验之后,游戏的美术画面着实震撼了我的眼睛。这种艺术震撼不是《野餐》中走出寺庙欣赏赫拉鲁荒野的震撼,也不是老人的戒指打开石门时看到宁姆·格夫·黄金树的震撼,而是野生艺术直接击中了你的眼睛。

这款游戏将时间线拉到了中世纪,随着对中世纪幻想的设定,游戏的艺术也看起来像是西方的中世纪艺术。虽然游戏开始时角色塑造的大腰圆部形象对观感有一定影响,但将视角拉到游戏内容的视觉劣势突然被场景中复杂的特征构建和风雨击碎。

在想我吗?

在《傲日》系列中,Moon Studio在光影与柔重色彩的结合中给玩家带来了独特的视觉享受,而这种享受在《恶意无尽》中更加出彩。

这一点可以从游戏开始时的惊涛骇浪中体现出来。进入游戏地图后,体验更差,从每一个刀片到整个建筑和地图结构。光影的变换可以更好地感受到Moon Studio利用艺术效果和技术渲染,使游戏画面从俯视角度变成3D油画艺术场景。

《恶意无尽》中有很强的存在感,而这种存在感的来源是游戏中许多不同层次的建筑的排列、阴影的叠加和许多粒子效果所带来的,而这种感觉会让人真正感受到游戏中的空空间,甚至在移动和推动时感受到空气体的波动。

话虽如此,恶意无尽的艺术水平在我心中越来越高。《月之组》以中世纪和奇幻的设定为基础,构建了一个完整的黑暗世界,每个细节都在底部。

虽然我们看不到未来的剧情走向,但就艺术层面而言,《恶意无尽》在未来经过时间的洗礼后,仍将是电子游戏中的一座“艺术丰碑”。

态度决定高度

当然,美术只是游戏的一部分。在这篇文章发表之前,《恶意无尽》在steam上一直处于从褒贬不一到好评居多的状态。

这要归功于Moon Group在玩家褒贬不一的评价下发布的多个补丁,但我们仍然不能忽视制作团队对游戏和玩家的态度。

很多人认为EA阶段的游戏无非是拿出一个半成品来敷衍玩家,在玩家的建议中进行后续更新,直到两三年后推出正式版,然后将奖项收入囊中。

不得不说这确实是一种长线运营的手段,但恶意无尽的ea部分并不像常见的EA游戏那样。游戏的EA部分呈现出非常高的完成度,问题只存在于数值、优化和本地化之间。

而这些问题都在尽量通过热补丁来弥补,所以我并不担心恶意无止境的后续更新会一直持续到正式版发布甚至更晚。这种香槟酒值得打开。

革新?颠覆?缝合?

《无尽恶意》作为早期制作《银河城》并推出《傲日》的优秀游戏,对月影集团来说确实是一个不小的挑战,说它是自我革新也不为过。

从之前的2D横屏到新作品的世界构建,恶意无穷,作为Moon集团离开微软的新作品,许多人知道他们曾经说过这款游戏将颠覆整个ARPG类型,但他们还严谨地补充道:“否则就淡出玩家的视线。”

在体验了EA的游戏内容后,虽然目前的内容很难感受到“颠覆”,但我仍然可以感受到《恶意无尽》已经跳出了市面上许多游戏的圈子,这让我感受到了一些独特的味道。

当我进入游戏并与第一个敌人战斗时,包括我在内的许多人脑海中都有这种感觉——“灵魂”。

来来去去的方式,受到攻击会损失大量hp,以及高难度的怪物设计,包括各种设计的能量棒、死亡惩罚等。,各种设计让熟悉soul游戏的玩家感受到了不少亲切的氛围。

“战略”之战是我们在游戏中需要重点关注的。我们在战斗时需要考虑“能量”、“敌人的血量”和“战斗环境”等许多因素。

观察敌人的动向并保持战斗平衡向自己倾斜并不容易,因此与其说是一场单打独斗,不如说是“玩家”和“开发者”之间的博弈。

作为一款硬核灵魂外观游戏,《恶意无尽》在怪物设计上不同于常规的灵魂外观游戏。

在常规的类魂游戏中,怪物总是在空之间变化,第三人称画面也会使怪物的动作从屏幕上消失,因此在战斗中,我们需要使用视觉听觉来感受怪物的动作,也极大地考验了我们对怪物的熟悉程度。

然而,恶意无尽俯视角度的变化让我们可以像上帝一样更清楚地看到敌人战术的变化,但这将失去游戏体验

因此,敌人的攻击更加开放和封闭,动作之间有停顿,这大大减少了战斗的挫败感,并获得了更多的正反馈。

游戏中的“灵魂味道”所能体现的远不止战斗。我上一次在俯视角的3D游戏中体验地图设计的深度和新感觉是两年前的TUNIC,恶意在地图设计方面更好。

根据制作银河城的经验,Moon Studio在《恶意无尽》中创作了一个具有中世纪魔法风格的长方块状地图。虽然俯视角度可以让玩家更直观地看到地图的设计,但依靠游戏昏暗的油画风格和地图上复杂的特征,地图探索充满了未知和神秘。

在地图探索部分,“一步一个脚印”“前途一片光明”这样的经历并不少见。同时,丰富的消耗品分布在深渊地图中,但获取这些道具的过程并不容易。

游戏中没有边缘保护机制,但需要通过陡峭的地面物体或跳跃的音乐获得一些道具才能到达终点。然而,无边缘保护的设计使这一过程变得尤为困难,固定的俯视角度使一些行为更加如履薄冰。

当我第一次体验这种无边框设计时,我感到有点不舒服,尤其是优化前的高跌落伤害更令人痛苦。我称之为“你是利维雅的杰洛特”,但随着对游戏操作的熟悉程度增加,我感到更渴望探索和挑战。

地图中体现出的“灵魂味道”不仅到处充满了未知的敌人和奖励的惊喜,而且一些被锁住的门会让你感到无法从这一侧打开它的无助,从而在绕行的过程中绕行并发现未被发现的宝箱或路径,这将带来一次又一次探索的乐趣。

不过,虽然你在探索和战斗时会感受到强烈的灵魂气息,但你仍然可以在游戏中感受到许多作品的影子,例如在篝火晚会上使用各种材料制作不同效果的菜肴,以及在后期刷武器以构建流派的“刷”体验。

香槟是否开得过早?

不得不说,经历“恶意无止境”的历程并不容易。从最初糟糕的优化开始,我迫不及待地体验了游戏刚发布时造成的差距,然后月亮组在接下来的日子里继续推出补丁以调整数值优化。态度可以说是仅次于Larian的优秀开发者。

作为一款鸟瞰ARPG的游戏,尽管我对游戏的艺术面纱赞不绝口,但游戏的内容仍然没有任何问题。可以说前期和后期的体验完全不同,逐渐叠加凉意的体验相当不错。

说到“颠覆”,虽然我没有感受到我过去所经历的ARPG带来的颠覆,但说它是大师也不为过。游戏对整体的玩法框架非常满意,而月球小组也承认还需要几年的时间来不断完善游戏。我相信这是可以做到的。我愿意打开这瓶香槟。

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